Gamifikasi dalam Kelas Informatika: Strategi Inovatif untuk Meningkatkan Motivasi dan Keterlibatan Siswa - Mertayasa, I Nengah Eka; Subawa, I Gede Bendesa; Pradnyana, I Ketut Andika (Universitas Pendidikan Ganesha, 2025)
Perkembangan teknologi informasi pada era industri 4.0 menuntut inovasi pembelajaran yang mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan konten gamifikasi pembelajaran pada mata pelajaran Informatika untuk siswa kelas VII SMP serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian melibatkan 36 siswa dan seorang guru mata pelajaran informatika. Data dikumpulkan melalui validasi ahli isi dan media, uji coba perorangan, kelompok kecil, lapangan, serta angket respon guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa konten gamifikasi pembelajaran memperoleh validitas sangat tinggi (skor 1,00) dari ahli isi dan media. Uji coba perorangan memperoleh skor 93,78%, uji kelompok kecil 92,98%, dan uji lapangan 93,99% dengan kualifikasi “sangat baik”. Uji efektivitas menggunakan N-Gain menghasilkan skor 0,78 (kategori tinggi). Respon guru (skor 49) dan siswa (69,41) juga menunjukkan kategori “sangat positif”. Dengan demikian, konten gamifikasi pembelajaran yang dikembangkan terbukti valid, praktis, efektif, dan layak digunakan untuk meningkatkan motivasi serta hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika.