Pelatihan Gamifikasi Digital dan Flipped Classroom dalam Pembelajaran Bahasa Asing di SMA Negeri 2 Tomohon - Fince Lenny Sambeka; Diane Tengker; Agustine Clare Mamentu; Muhammad Ilham Ali; Supriyanto (English Lecturers and Teachers Association (ELTA), 2025)
Kemajuan pesat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) membuka peluang bagi pembelajaran yang dipersonalisasi di sekolah menengah atas. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kompetensi pedagogik dan literasi digital guru bahasa asing melalui pelatihan pembuatan gamifikasi pembelajaran berbasis digital dan integrasi model flipped classroom. Kegiatan dilaksanakan selama dua hari di SMA Negeri 2 Tomohon, Sulawesi Utara, melibatkan 16 guru bahasa asing (Inggris, Jepang, dan Jerman). Metode pelaksanaan terdiri dari lima tahapan: sosialisasi, pelatihan, penerapan teknologi, pendampingan dan evaluasi, serta keberlanjutan program. Pelatihan difokuskan pada pembuatan konten gamifikasi menggunakan aplikasi Canva, Quizizz, Kahoot, dan Edpuzzle, serta penerapan model flipped classroom. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada seluruh indikator penilaian dengan rata-rata peningkatan 44,6% dari pre-test ke post-test. Peningkatan tertinggi terjadi pada kemampuan merancang skenario pembelajaran (50,9%) dan pemahaman konsep flipped classroom (46,7%). Dampak positif terlihat dari peningkatan keterlibatan siswa hingga 95% saat model gamifikasi diterapkan. Program ini berhasil menciptakan ekosistem pembelajaran inovatif yang berkelanjutan dan memberdayakan guru sebagai agen perubahan dalam pembelajaran abad ke-21. Kata Kunci : Gamifikasi; Flipped Classroom; Literasi Digital; Pelatihan Guru.