Mengasah Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar dengan Media Board berbasis Game Educaplay - Juwanda Prayuda; Fitri Aprianti; Widia Nur Jannah (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Bakat Indonesia, 2024)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa sekolah dasar melalui integrasi media board self dan game-based learning menggunakan platform Educaplay. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin, yang terdiri dari empat tahap: perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi, dan dilaksanakan dalam dua siklus. Pada siklus I, fokus utama adalah penerapan media board self sebagai sarana pembelajaran. Setelah siklus pertama dievaluasi melalui post-test, ditemukan bahwa meskipun ada peningkatan, hasil belum optimal. Pada siklus II, media board self diperkuat dengan teknologi game-based learning melalui Educaplay, untuk memberikan stimulus interaktif yang lebih dinamis dalam pembelajaran. Setiap siklus diukur menggunakan pre-test dan post-test dengan instrumen tes yang sama, yang mencakup enam indikator kognitif berdasarkan taksonomi Bloom, yaitu mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam nilai rata-rata kemampuan kognitif siswa dari 46,66 pada pra-siklus, menjadi 67,77 pada siklus I, dan 80,07 pada siklus II. Peningkatan paling signifikan terlihat pada kemampuan mencipta, yang meningkat dari 26,67 pada siklus I menjadi 50,00 pada siklus II. Integrasi media board self dan game-based learning terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan kognitif siswa.