EDUKASI LITERASI DIGITAL DENGAN GAMIFIKASI ULAR TANGGA INTERNET SEHAT PADA PROGRAM KAMPUS MENGAJAR 7 - SAS, Abdillah; Ariyani, Amra; Kuen, Fyan Andinasari; Kuen, Mitha Mayestika (LPPM Universitas Negeri Jakarta, 2024)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan literasi digital siswa SMP melalui pendekatan gamifikasi dengan media Ular Tangga Internet Sehat. Kegiatan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Turikale dalam rangka Program Kampus Mengajar 7 dengan melibatkan 30 siswa kelas VII dan VIII yang dibagi menjadi enam kelompok. Proses pelaksanaan dilakukan melalui tahapan persiapan, pelaksanaan, dan refleksi, dengan siswa bermain secara berkelompok untuk menjawab pertanyaan seputar etika berinternet, privasi, keamanan data, dan penggunaan internet sehat. Hasil kegiatan menunjukkan partisipasi aktif dan respon positif siswa, di mana 67% kelompok menyatakan sangat senang, 17% senang, dan 16% cukup senang. Selain itu, siswa mampu menjawab pertanyaan dengan benar dan memberi contoh nyata terkait literasi digital. Temuan ini menegaskan bahwa gamifikasi efektif sebagai media edukasi literasi digital, sekaligus menjadi solusi pembelajaran kreatif yang menyenangkan.