Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Di SMA Negeri 2 Percut Sei Tuan - Saragih, Oktavia Anjelina; Sri Yunita; Surya Dharma; Fazli Rachman; Oksari Anastasya Sihaloho (Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Penggunaan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila. Yang menjadi jenis penelitian ini yaitu penelitian Quasi experiment desain nonequivalent control grub dengan metode penelitian kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Percut Sei Tuan yang beralamat Di Jln. Pendidikan, Kec.Percut Sei Tuan, Kab.Deli Serdang. Populasi penelitian ini seluruh siswa kelas XII dan teknik sampel dengan purposive sampling dengan menggunakan 2 kelas yaitu kelas XII-f dan kelas XII-e. Instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu dengan Lembar test, angket, observasi dan dokumentasi. Berdasarkan hasil analisis data, diperoleh bahwa nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, yang menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. pada kelompok eksperimen diperoleh nilai rata-rata (mean) pretest sebesar 42,91 dan rata-rata posttest sebesar 91,25. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata sebesar 48,34 poin setelah diberikan perlakuan menggunakan aplikasi pembelajaran Quizizz. Uji hipotesis dengan Uji Paired sampel t-test menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang lebih kecil dari 0,05. Analisis determinasi juga menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi quizizz dalam pembelajaran berkontribusi sebesar 0,767 atau dalam persentasi yaitu 76,7%, sehingga hal ini termasuk tinggi terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menemukan bahwa peningkatan hasil belajar disebabkan oleh penggunaan Aplikasi Quizizz terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, Keberhasilan ini disebabkan oleh dua proses mekanisme utama dari penerapan aplikasi quizizz yaitu motivasi intrinsik atau dari dalam diri siswa yang berasal dari ketertarikan melalui gamifikasi dan fasilitasi pemahaman mendalam melalui umpan balik instan. Kata Kunci: Aplikasi Quizizz, Hasil belajar siswa, Pendidikan Pancasila