Lintasan Belajar pada Materi Lingkaran Berbasis STEAM dengan Konteks Gasing untuk Mendukung Kemampuan Berpikir Kreatif Peserta Didik - Arin, Arin; Aisyah, Nyimas; Susanti, Ely; Susanti, Elsa (Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia), 2024)
Kreatifitas ditunjukkan sebagai kemampuan berpikir kreatif, yang sangat penting dimiliki dalam keterampilan 4C di abad 21. Namun belum ada penelitian yang mendesain pembelajaran lingkaran berbasis STEAM untuk mendukung kemampuan berpikir kreatif. Akibatnya, penelitian ini bertujuan untuk membuat lintasan belajar lingkaran berbasis STEAM yang memanfaatkan konteks gasing untuk meningkatkan kemampuan kreatif peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teori pengajaran lokal (LIT) dengan bekerja sama dengan pendidik untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode design research tipe validation study dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas IX SMP Negeri 13 Palembang yang dipilih secara purposive. Data dianalisis secara deskriptif setelah dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, dan meninjau dokumen. Penelitian ini menghasilkan lintasan belajar dari aktivitas yang dilakukan siswa. Lintasan belajar lingkaran ini diharapkan dapat menjadi alat dan tanda bagi pendidik dalam melakukan proses pembelajaran untuk membantu peserta didik mengkonstruksi sendiri konsep lingkaran dengan menggunakan konteks gasing.