Pengembangan E-LKPD Berbasis Canva Dengan Fitur Gamifikasi Pada Pembelajaran Di Sekolah Dasar - Dwi Nasykhatul Muffidah; Liyana Sunanto (PT. AHLAL PUBLISHER NUSANTARA, 2025)
This study aims to describe the result of a literature review on the development of Canva-based electronic students worksheets (E-LKPD) with gamification features in elementary school learning. The purpose of this review is to determine the feasibility, effectiveness, and attractiveness of E-LKPD as an innovative digital learning medium. The method used in this study is a Systematic Literature Review (SLR) by searching articles from google scholar using the keywords “Canva-based E-LKPD” and “gamification”, covering publications from 2020 to 2025. After the selection process, ten relevant studies that met the criteria were analyzed based on their objectives, methods, samples, and result. The findings indicate that the Canva-based E-LKPD is highly percentages exceeding 90%. Moreover, the integration of gamification features significantly enhances students’ motivation, active participation, and learning outcomed. Canva provides easy access and flexibility in designing engaging and interactive learning media. There fore, it can be concluded that Canva-based E-LKPD with gamification features is an innovative, effective, and feasible learning medium that fosters active, creative, and enjoyable learning experiences in the digital learning era. Keyword: Canva-based E-LKPD, Gamification. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil kajian literatur mengenai pengembangan E-LKPD berbasis Canva dengan fitur gamifikasi pada pembelajaran di sekolah dasar. Kajian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan, efektivitas, dan daya tarik E-LKPD sebagai media pembelajaran digital yang inovatif. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan menelusuri artikel dari google scholar menggunakan kata kunci “E-LKPD berbasis Canva” dan “gamifikasi” pada rentang waktu publikasi tahun 2020-2025. Dari hasil seleksi diperoleh sepuluh artikel yang memenuhi kriteria, kemudian dianalisis berdasarkan tujuan, metode, sampel, dan hasil penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis Canva dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli materi dan desain dengan persentase di atas 90%. Selain itu, penerapan fitur gamifikasi terbukti mampu meningkatkan motivasi belajar, partisipasi aktif, dan hasil belajar peserta didik. Canva memberikan kemudahan akses serta fleksibilitas dalam perancangan media pembelajaran yang menarik dan interaktif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa E-LKPD berbasis Canva dengan fitur gamifikasi merupakan media pembelajaran inovatif yang efektif, layak, dan mampu menciptakan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan di era pembelajaran digital. Kata Kunci: E-LKPD berbasis Canva, Gamifikasi.