APLIKASI PEMBELAJARAN TANAMAN OBAT KELUARGA (TOGA) MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DI SMK BINA PUTERA NUSANTARA - Aprillia, Nisa (Universitas Lampung, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran Tanaman Obat Keluarga (TOGA) berbasis teknologi Augmented Reality (AR) serta menganalisis pengaruh penggunaannya terhadap hasil belajar siswa di SMK Bina Putera Nusantara. Pembelajaran dimana TOGA di sekolah masih disampaikan secara konvensional melalui lembar informasi dan praktik laboratorium sehingga kurang interaktif. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode MDLC yang terdiri dari enam tahap yaitu, Konsep ( Concept ), Perancangan ( Design ), Pengumpulan Bahan (Material Collecting ), Pembuatan ( Assembly ), Pengujian ( Testing ) dan Distribusi ( Distribution ) dengan menggunakan perangkat lunak Unity 3D . Fitur pada aplikasi ini terdiri dari 3D tanaman obat, audio penjelasan, teks materi, serta kuis interaktif. Uji coba dilakukan pada 32 siswa kelas XII Farmasi melalui pre-test, post-test, serta kuesioner aplikasi dengan Skala Likert . Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman siswa dengan rata-rata nilai pre-test 74,72 dan post-test 90,13 sehingga memiliki peningkatan sebesar 15,88, sedangkan respon pengguna terhadap aplikasi memperoleh skor 94% yang termasuk kategori Sangat Baik. Oleh karena itu, aplikasi pembelajaran TOGA berbasis AR dapat dijadikan sebegai alternatif media pembelajaran yang efektif, interaktif, dan mendukung pemahaman siswa terhadap materi Farmakognosi.