Gamifikasi dalam Pembelajaran: Mengukur Pemahaman Peserta Didik dengan Game Edukatif untuk Mata Pelajaran Informatika kelas X di SMK Ketintang Surabaya - Novitasari, Ella Dwi; Rahma, Elsa Auliya; Nurdinina, Elsie Shahria; Sari, Eva Kumala; Nisa’, Fatona Kholifatun; Prapanca, Aditya; Affandi, R. M. Anwar (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas gamifikasi berbasis platform Quizizz dalam meningkatkan pemahaman peserta didik pada mata pelajaran Informatika di SMK Ketintang Surabaya. Metode penelitian menggunakan pendekatan evaluatif deskriptif dengan instrumen angket non-tes berdasarkan taksonomi Bloom revisi (C1–C6). Partisipan melibatkan 60 peserta didik dari lima jurusan (TKJ, Akuntansi, DKV, Bisnis Digital, dan Manajemen Perkantoran). Hasil menunjukkan rata-rata pemahaman peserta didik mencapai 86,16% (kategori