Pengembangan Aplikasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Sebagai Media Pembelajaran Menggunakan Construct 2 Pada SDN Kragilan 3 - Alzamani, Raya Raditya; Hamdan, Hamdan; Sofian, Ofan (Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2025)
Kurangnya efektivitas media pembelajaran konvensional, seperti buku dan gambar statis, mendorong perlunya inovasi dalam proses belajar mengajar. Media tersebut dinilai belum mampu meningkatkan antusiasme siswa secara optimal, khususnya dalam pembelajaran bahasa Inggris. Oleh karena itu, dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android yang menggabungkan unsur multimedia untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan mudah dipahami. Aplikasi ini dibuat menggunakan Construct 2, sebuah platform yang memungkinkan pengembangan game edukatif 2D tanpa memerlukan kemampuan pemrograman yang kompleks. Platform ini sangat cocok untuk digunakan dalam lingkungan sekolah dasar. Proses pengembangan aplikasi menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), karena mampu menghasilkan produk dengan cepat dan menyesuaikan dengan kebutuhan pengguna, baik guru maupun siswa. Penelitian ini secara khusus bertujuan mengembangkan aplikasi yang memperkenalkan kosakata nama-nama hewan dalam bahasa Inggris kepada siswa kelas 5 SDN Kragilan 3. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat baik, baik dari segi tampilan, interaktivitas, maupun fungsionalitas. Respon siswa juga sangat positif, karena aplikasi ini mudah digunakan, menarik, dan relevan dengan kurikulum, serta mampu meningkatkan daya ingat terhadap kosakata bahasa Inggris.