Peran Kecenderungan Adiksi Online Game terhadap Psychological Well-Being pada Mahasiswa Pemain Online Game - Kurniawan, Febriansyah Dwi; Suryadi, Denrich (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2025)
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era digital telah membawa dampak besar pada berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia hiburan melalui online game. Online game kini menjadi salah satu pilihan hiburan yang populer di kalangan generasi Z, khususnya mahasiswa karena menawarkan pengalaman interaktif serta konektivitas dengan pemain dari berbagai belahan dunia. Meskipun memiliki beberapa dampak positif, seperti peningkatan keterampilan motorik, konsentrasi, kreativitas, dan pengendalian emosi, penggunaan online game secara berlebihan dapat menyebabkan kecenderungan adiksi yang berpotensi mengganggu psychological well-being pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi peran kecenderungan adiksi online game terhadap psychological well-being pada mahasiswa pemain online game. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif non-eksperimental dengan teknik purposive sampling. Partisipan penelitian terdiri dari 160 mahasiswa aktif berusia 18-24 tahun dan bermain online game (131 perempuan dan 29 laki-laki). Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah Indonesian Online Game Addiction Questionnaire untuk mengukur kecenderungan adiksi online game, dan Ryff Psychological Well-Being Scales untuk mengukur psychological well-being. Hasil analisis regresi menunjukkan bahwa kecenderungan adiksi online game berkontribusi sebesar 14,1% terhadap penurunan psychological well-being mahasiswa, sedangkan 85.9% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain di luar penelitian ini.