Integrasi Gamifikasi Digital Pac-Man dalam Pembelajaran Majas di Kelas X DKV 1 SMK Muhammadiyah Kalisat - Kurniawati, Nurul; Suaedi, Hasan (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia, 2025)
Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengeksplorasi penerapan gamifikasi interaktif berbasis permainan Pac-Man dalam pembelajaran majas di kelas X Desain Komunikasi Visual SMK Muhammadiyah 4 Kalisat. Metode penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi Pac-Man mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam memahami majas yang bersifat abstrak. Elemen permainan seperti skor, level, dan tantangan menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan kompetitif, sehingga mendorong siswa untuk aktif berpartisipasi. Selain itu, ditemukan pula beberapa faktor pendukung seperti minat siswa terhadap permainan digital dan peningkatan interaksi sosial, serta hambatan seperti kesulitan teknis dan keterbatasan waktu pembelajaran. Oleh karena itu, gamifikasi interaktif dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif dalam meningkatkan pemahaman konsep bahasa yang kompleks.