Klasifikasi Tingkat Kencaduan Game Online pada Mahasiswa STIMIKOM Menggunakan Algoritma Naïve Bayes - Matutina, Stefanus Nanggo; Umar, Elfira; Bani, Ferianto (STMIK Dharmapala Riau, 2024)
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai kemudahan hanya bisa didapatkan dengan mengakses internet, menurut peneliti yang dilakukan mukodin pada tahun 2004 adalah 88% adalah email, 84% word wide web, 79% chatting, 68% donwload file, 18% user new a group dan game online sebesar 15%. Game online paling banyak di gunakan oleh anak-anak, karna identik dengan anak-anak, namun sekarang game online digemari banyak orang dari usia anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Dalam perspektif sosiologi orang yang menggunakan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui apakah mahasiswa terindikasi dengan adanya kecanduan game online dan memberikan masukan kepada pihak STIMIKOM Stella Maris Sumba agar membuat kebijakan yang memanfaatkan internet sebagai proses pembelajaran sehingga tidak terjadi kecanduan internet secara berlebihan. Karena hal tersebut sangat berpengaruh dalam proses pembelajaran untuk menambah wawasan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi pada mahasiswa. Subjek dilakukan oleh penelitian ini yaitu pada mahasiswa yang sedang menuntut ilmunya di STIMIKOM Stella Maris Sumba. Maka dari penelitian tersebut dilakukan dengan menggunakan klasifikasi algoritma Naïve Bayes, yang dimana datanya diperoleh dengan menggunakan kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa. Diharapkan penelitian ini dapat menjadi informasi bagi mahasiswa untuk mampu menjaga kontrol diri dalam memanfaatkan berbagai hiburan di jaringan internet.