PENGGUNAAN GAMIFICATION DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA PADA MATERI KPK DAN FBP MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SEKOLAH MIN 1 KABUPATEN BANGGAI - Nurfhadila Ilahude; Fatimah Djafar; Asriyati Nadjamuddin (Najah Bestari, 2025)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika, khususnya pada materi Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) dan Faktor Persekutuan Terbesar (FPB), melalui penerapan metode pembelajaran Gamification. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus dengan subjek penelitian sebanyak 18 siswa kelas V MIN 1 Banggai Kepulauan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan terhadap minat dan hasil belajar siswa. Pada pra-siklus, ketuntasan belajar siswa hanya mencapai 17%, meningkat menjadi 67% pada siklus I, dan mencapai 89% pada siklus II. Penerapan Gamification terbukti efektif dalam menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menyenangkan, dan memotivasi siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan metode Gamification dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa, khususnya dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar