KREATIVITAS SISWA DALAM OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT DARI PENGGUNAAN PIPOLONDO CARD DAN PIPOLONDO MOBILE - Kusuma, Tunjung Dwi; Prihatnani, Erlina (STKIP Citra Bakti, 2024)
Kreativitas merupakan aspek penting bagi siswa dalam pembelajaran. Pelajaran matematika hendaknya memfasilitasi siswa dalam mengembangkan kreativitasnya dengan permasalahan open ended dalam materi operasi hitung bilangan bulat. Berdasarkan hasil observasi dan studi pendahuluan di SMP IT Al Falah diperoleh bahwa siswa belum dibiasakan dengan open ended, sehingga perlu dibiasakan kegiatan mengasah kreativitas seperti menggunakan permainan Pipolondo Card dan Pipolondo Mobile. Penelitian ditujukan untuk membuktikan kreativitas yang signifikan antara penggunaan Pipolondo Card dan Pipolondo Mobile. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan rancangan randomized control group pretest-posttest design dengan dua kelompok kelas eksperimen. Sebelum perlakuan, kedua kelompok diberi pretest untuk menguji keseimbangan dua kelompok. Setelah diberi perlakuan berbeda dilakukan posttest untuk menguji perbedaan signifikan kreativitas kedua kelompok. Populasi penelitian yaitu seluruh siswa SMP IT Al Falah dan menggunakan sampel kelas VIIIA dan VIIIB, dengan teknik pengambilan sampling probability sampling berjenis stratifide cluster random sampling. Instrumen penelitian menggunakan pretest-posttest yang bersifat open ended. Kriteria penilaian tes mengacu empat aspek kreativitas yaitu Fluency, Flexibility, Elaboration, dan Originality. Hasil aspek fluency menunjukan signifikansi peningkatan kreativitas pada pretest dan posttest, sedangkan perbandingan pipolondo card dan pipolondo mobile tidak ada perbedaan signifikan meningkatkan kreativitas. Aspek flexibility menunjukkan perbedaan signifikan pada pretest dan posttest pipolondo card, sedangkan untuk pipolondo mobile dan penggunaan kedua permainan tidak terdapat perbedaan signifikan dalam meningkatkan kreativitas. Aspek elaboration menunjukkan perbedaan pretest dan posttest, sedangkan dalam perbandingan penggunaan kedua permainan tidak ada perbedaan signifikan meningkatan kreativitas. Pada aspek originality pretest dan posttest serta perbandingan penggunaan kedua permainan menghasilkan tidak adanya perbedaan signifikan dalam meningkatkan kreativitas.