PENGEMBANGAN DAN EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN VR (VIRTUAL REALITY) BERBASIS GAYA BELAJAR VISUAL UNTUK SISWA DI KOTA MATARAM - Lestari, Tri Ayu; Mukhlis, Mukhlis; Jamaluddin, Jamaluddin; Handayani, Baiq Sri; Setiawan, Heru; Madani, Sukran (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2025)
The use of Virtual Reality (VR) in education continues to develop amid rapid technological changes, offering opportunities to revolutionize the way learning materials are explored and understood. VR is a technology capable of presenting immersive digital environments, allowing users to feel as though they are directly within the learning setting. This study aimed to develop and examine the effectiveness of a VR-based learning medium tailored to students’ visual learning styles at the junior and senior high school levels in Mataram City. The research employed a Research and Development (R&D) design using the ADDIE model, which consists of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The findings revealed that the VR-based learning medium was valid and practical for use in biology learning. Media expert validation yielded an average score of 82.7%, while material expert validation scored 85.0%, both of which fall into the “valid” and “feasible” categories. In addition, a trial involving 24 tenth-grade students showed a very positive response, with an average score of 89.42. The effectiveness test indicated that VR-based learning was superior to conventional learning methods. At the junior high school level, the experimental group’s average gain score (20.19) was higher than the control group’s (9.88), with a significant difference. Similarly, at the senior high school level, the experimental group (19.89) outperformed the control group (11.86), also with a significant difference. These results confirm that the developed VR learning medium is not only valid and feasible but also effective and engaging in enhancing students’ learning outcomes. ABSTRAKPenggunaan VR dalam pendidikan masih terus berkembang di tengah perubahan teknologi yang cepat sehingga memiliki kesempatan untuk merevolusi cara mempelajari dan memahami materi. Virtual Reality (VR) merupakan teknologi yang mampu menyajikan lingkungan digital secara imersif sehingga pengguna merasa seolah-olah berada langsung di dalam lingkungan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan dan menguji keefektivan media pembelajaran VR (Virtual Reality) berbasis gaya belajar visual untuk siswa SMP dan SMA di Kota Mataram. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dengan pendekatan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahap: Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Virtual Reality berbasis gaya belajar visual ini dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran Biologi di sekolah. Validasi dari ahli media memperoleh skor rata-rata 82,7%, sedangkan validasi dari ahli materi memperoleh skor 85,0%, yang keduanya termasuk dalam kategori “valid” dan “layak digunakan”. Selain itu, hasil uji coba terhadap 24 siswa kelas X menunjukkan respons yang sangat baik, dengan skor rata-rata 89,42. Hasil analisis menunjukkan bahwa pembelajaran dengan model SrVER (Virtual Reality) lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional. Pada jenjang SMP, rata-rata peningkatan skor kelas eksperimen (20,19) lebih tinggi daripada kontrol (9,88), dengan perbedaan signifikan. Demikian pula pada SMA, kenaikan skor kelas eksperimen (19,89) melebihi kontrol (11,86) dan signifikan. Temuan ini menegaskan bahwa penggunaan VR berkontribusi nyata dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan tidak hanya layak, tetapi juga efektif dan menarik bagi siswa.