Kekosongan Normatif Permainan Video Dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta - Zainal, Abdulatief (UI Scholars Hub, 2024)
Perkembangan hak kekayaan intelektual yang terjadi secara global terjadi pula di Indonesia yang dibuktikan dengan lahirnya UU No. 28 Tahun 2014 yang mencabut dan menggantikan UU No. 19 Tahun 2002. Salah satu pengaturan baru yang ditemukan dalam UU No. 28 Tahun 2014 dan tidak ditemukan dalam UU No. 19 Tahun 2002 maupun peraturan perundang-undangan terdahulunya adalah munculnya permainan video sebagai jenis ciptaan baru yang dilindungi oleh hak cipta sebagaimana diatur dalam Pasal 40 ayat (1) huruf r, UU No. 28 Tahun 2014. Kemunculan tersebut merupakan suatu bentuk kemajuan hukum terlebih mengingat Indonesia menjadi satu-satunya negara yang secara eksplisit menyebutkan dan mengakui permainan video sebagai salah satu jenis ciptaan yang berhak mendapatkan perlindungan berupa hak cipta sebagaimana diatur dalam peraturan perundangundangannya. Meskipun demikian, masih ditemukan adanya kekosongan normatif yang pada akhirnya menyebabkan kebingungan yang dirasakan oleh baik pencipta sebagai pihak yang menghasilkan suatu karya cipta maupun Direktorat Jenderal Kekayaan Intelektual sebagai pihak yang menerima permohonan pencatatan suatu ciptaan dalam menentukan karya cipta seperti apakah yang dapat diklasifikasikan sebagai permainan video. Kebingungan tersebut pada akhirnya menjadikan pencatatan ciptaan yang berpotensi untuk diklasifikasikan sebagai permainan video justru dicatatkan dalam jenis ciptaan lainnya, seperti program komputer. Kondisi demikian membuat penambahan permainan video sebagai salah satu jenis ciptaan yang diakui dan dilindungi oleh hak cipta berdasarkan UU No. 28 Tahun 2014 menjadi hal yang percuma dan sia-sia. Oleh karenanya, terdapat urgensi nyata untuk melakukan rekonfigurasi pengaturan terkait permainan video sebagai suatu ciptaan dalam UU No. 28 Tahun 2014 guna menghilangkan kebingungan yang terjadi saat ini.