Analisis Implementasi Virtual Reality Untuk Pembelajaran Berkendara Mobil Berbasis Game Beamng - Ardana, Alwan; Supriatna, Asep Deddy (Institut Teknologi Garut, 2025)
Di era teknologi yang berkembang pesat, metode pembelajaran semakin beragam, dari yang sederhana hingga kompleks. Penelitian ini mengeksplorasi implementasi Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran berkendara berbasis game BeamNG.drive. Latar belakang masalah adalah kurangnya penerimaan dan minat pengguna dalam menggunakan simulator berkendara untuk mempelajari dasar-dasar mengemudi tanpa risiko di jalan raya. VR menawarkan solusi dengan simulasi berkendara yang aman dan realistis. Penelitian ini menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan minat pengguna. Data dikumpulkan melalui kuesioner Likert dari 20 responden yang dipilih menggunakan Convenience Sampling. Analisis data dilakukan dengan metode Pearson Product Moment untuk mengevaluasi korelasi antar variabel TAM, seperti Perceived Ease of Use (PEOU), Perceived Usefulness (PU), Perceived Immersion (PI), Attitude Toward Using (ATU), Behavioral Intention to Use (BIU), dan Acceptance (ACC). Hasil menunjukkan bahwa BeamNG.drive dengan teknologi VR berpengaruh signifikan terhadap peningkatan penerimaan dan minat belajar mengemudi. PEOU dan PU berperan penting dalam mendorong minat pengguna. Penelitian ini mengimplikasikan bahwa teknologi VR dapat menjadi alternatif efektif dalam pelatihan mengemudi, terutama untuk pemula yang membutuhkan lingkungan belajar yang aman.