MENDESAIN GAMIFIKASI SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DENGAN BANTUAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE - Satriadi, Satriadi; Fadhillah S, Nurul; Nurjayanti, Nurjayanti; Tangsi, Tangsi; Husain, Muh. Saleh (Universitas Negeri Makassar, 2025)
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru SD Inpres 1 Sungguminasa dalam merancang dan mengimplementasikan gamifikasi sebagai strategi pembelajaran yang mendukung pembelajaran mendalam (deep learning). Analisis situasi menunjukkan bahwa guru telah memiliki komitmen kuat dalam meningkatkan mutu pendidikan, namun masih menghadapi berbagai kendala seperti keterbatasan pengetahuan tentang model pembelajaran inovatif, rendahnya pemanfaatan teknologi pendidikan, serta minimnya pendampingan teknis dalam merancang perangkat ajar berbasis gamifikasi. Kondisi ini berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa dan kurang optimalnya penerapan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik.Solusi yang ditawarkan meliputi pelatihan intensif mengenai konsep gamifikasi dan penerapannya dalam konteks sekolah dasar, workshop desain perangkat ajar berbasis proyek dan masalah (PBL/MBL), penerapan teknologi gamifikasi melalui platform digital, serta pendampingan berkelanjutan dalam implementasi di kelas. Program ini didesain untuk menghasilkan luaran berupa terbangunnya kompetensi guru pada aspek perencanaan, pelaksanaan, dan refleksi pembelajaran berbasis gamifikasi, tersusunnya perangkat ajar siap pakai, serta meningkatnya motivasi dan interaksi belajar siswa.Melalui pendekatan sistematis yang mencakup sosialisasi, pelatihan, penerapan IPTEKS, pendampingan, dan evaluasi, kegiatan ini diharapkan mampu memperkuat kapasitas pedagogik guru dan mendorong terwujudnya proses pembelajaran yang lebih menyenangkan, bermakna, dan berorientasi pada penguatan keterampilan abad 21. Program ini juga menempatkan keberlanjutan sebagai fokus utama dengan membangun komunitas belajar guru di sekolah.