Penerapan Gamifikasi Sebagai Inovasi Pembelajaran untuk Materi Pengenalan Akuntansi dalam Implementasi Program MBKM: Asistensi Mengajar di SMA Budi Mulia Bogor - Meta Lestari; Amin Wijoyo (Amirul Bangun Bangsa, 2025)
Perkembangan teknologi digital membuka peluang penerapan metode pembelajaran yang lebih menyenangkan dan berpusat pada peserta didik, salah satunya melalui gamifikasi, yaitu penerapan elemen permainan dalam proses belajar. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ini bertujuan meningkatkan partisipasi dan motivasi siswa pada materi pengenalan akuntansi melalui penggunaan platform Quizizz di SMA Budi Mulia dengan melibatkan tiga kelas XII. Hasil kegiatan menunjukkan tingkat partisipasi yang tinggi dengan kehadiran mencapai 100% dan tingkat penyelesaian kuis rata-rata di atas 99%. Dari segi hasil belajar, kelas XII-6 berhasil melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan capaian 85%, sedangkan kelas XII-4 dan XII-5 memperoleh nilai rata-rata 74% dan 69%. Hasil ini menunjukkan bahwa metode gamifikasi efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar siswa, meskipun efektivitasnya terhadap peningkatan pemahaman materi bervariasi antar kelas. Pemberian apresiasi dan diskusi reflektif pasca kuis turut memperkuat minat serta pemahaman siswa terhadap konsep akuntansi.