E-Learning Revolusioner: Strategi Desain untuk Pengguna yang Lebih Baik - Prayitno, M. Hadi; Lubis, Hendarman (Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta, 2025)
Perubahan digital mempacu pemanfaatan e,learning, namun di sekolah proses belajar masih dominan tatap muka. Hal ini membuat siswa sulit mengulang materi, sedangkan guru belum optimal menggunakan media digital. Platform seperti Google Classroom dan WhatsApp membantu, tetapi masih terbatas dalam pemantauan siswa dan absensi manual. Penelitian ini merancang UI/UX sistem e,learning berbasis web yang lebih terintegrasi dengan pendekatan Design Thinking melalui tahap empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Data diperoleh dari guru dan siswa melalui kuesioner untuk menggali kebutuhan dan kendala. Fitur yang dikembangkan mencakup registrasi, login, ruang kelas, absensi otomatis, pengelolaan nilai, dan laporan bantuan. Prototipe dibangun dengan Figma dan diuji lewat Useberry menggunakan System Usability Scale (SUS) dan Single Ease Question (SEQ). Hasil pengujian menunjukkan skor SEQ 6–7, SUS siswa 85, dan SUS guru 86,25 (masuk peringkat sangat baik). Penelitian ini menggambarkan Design Thinking berdaya guna menghasilkan sistem e,learning mudah dipahami dan sesuai konteks dengan kebutuhan sekolah.