Pemanfaatan Game Wayground dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa MA Islamiyah Syafi'iyah - Riska Binti Fatatin Azizah; Ira Yulita; Wasilatus Saniyah; Silvia Dwi Yanti; Moh Syadidul Itqan (CV Edujavare Publishing, 2025)
Penelitian ini bertujuan mengkaji bagaimana pemanfaatan Game Wayground dapat meningkatkan motivasi belajar matematika pada siswa kelas XII A IPA di MA Islamiyah Syafi’iyah. Ketertarikan terhadap topik ini muncul karena sebagian siswa masih menganggap matematika sebagai pelajaran yang menegangkan dan sulit dipahami, sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih menarik dan dekat dengan dunia mereka. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan jenis studi kasus, berfokus pada kondisi nyata yang terjadi di kelas XII A IPA yang berjumlah 33 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi langsung selama proses pembelajaran, wawancara dengan beberapa siswa dan guru matematika, serta dokumentasi aktivitas belajar. Pendekatan ini dipilih agar peneliti dapat memahami pengalaman belajar siswa secara lebih mendalam dan menggambarkan perubahan motivasi yang terjadi setelah penggunaan Game Wayground. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Game Wayground mampu membawa perubahan positif terhadap motivasi belajar siswa. Suasana kelas menjadi lebih hidup, siswa lebih berani berpartisipasi, dan tampak lebih percaya diri dalam menyelesaikan soal. Guru juga menilai bahwa media ini membantu siswa lebih fokus dan terlibat aktif dibandingkan pembelajaran tradisional. Dengan demikian, Game Wayground dapat menjadi alternatif media yang efektif dalam mendorong motivasi belajar matematika di tingkat MA.