Gamifikasi dalam Pendidikan: Solusi Pembelajaran Digital yang Efektif dan Menyenangkan - Nur’ain Lakoro; Sri Muliani Dama; Farah Zihan Bahsoan; Sri Juliana Mulfaidah Dunggio; Rahmawati Mokodompit; Rahman Apadu; Herman Didipu (Education and Talent Development Center of Indonesia (ETDC Indonesia), 2025)
Tujuan utama dari kegiatan ini adalah untuk memperkenalkan dan memanfaatkan media pembelajaran berbasis gamifikasi seperti Blooket, Gimkit, dan QuizWhizzer dalam mendukung proses belajar mengajar, khususnya dalam meningkatkan dan memanfaatkan keterampilan guru dalam menguasai media pembelajaran berbasisi gamifikasi. Metode pelaksanaan kegiatan menggunakan pendekatan partisipatif dengan tahapan sosialisasi, pelatihan langsung, dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk lokakarya yang melibatkan staf dewan guru SMK Negeri 1 Bulango Utara. Setiap guru mengikuti sesi yang disesuaikan dengan kebutuhan dan peran masing-masing dalam proses pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa kelompok guru yang terdiri atas 20 peserta mampu mengintegrasikan media digital ke dalam perangkat pembelajaran secara mandiri. Kegiatan ini memiliki implikasi terhadap peningkatan kualitas pendidikan di lingkungan sekolah, khususnya dalam hal penguasaan teknologi digital oleh para guru. Keberhasilan pelatihan menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi mampu meningkatkan motivasi dan partisipasi guru dalam merancang pembelajaran yang lebih interaktif. Dengan demikian, kegiatan ini tidak hanya berdampak jangka pendek dalam bentuk peningkatan keterampilan, tetapi juga berpotensi mendorong transformasi pembelajaran jangka panjang menuju arah yang lebih digital, kreatif, dan sesuai dengan karakteristik generasi peserta didik masa kini.