Penerapan Model Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Keterlibatan Siswa Pada Pembelajaran Matematika - Leny Nurkholisah M; Rahayu, Puji; Itqon, M Syadidul (Universitas Cokroaminoto Palopo, 2026)
Pembelajaran matematika sering kali dianggap sulit, abstrak, dan kurang menarik, yang berdampak pada rendahnya keterlibatan siswa serta suasana kelas yang tidak kondusif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan belajar siswa kelas VIII SMP Nurul Jadid pada materi Teorema Pythagoras melalui implementasi model Game-Based Learning (GBL) berbasis media SmartMath. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, di mana setiap siklus meliputi tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 29 siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi keterlibatan siswa (meliputi aspek keaktifan, antusiasme, dan persistensi) serta tes pemahaman konsep. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan GBL berbasis SmartMath secara signifikan meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Peningkatan keterlibatan ini berbanding lurus dengan hasil belajar, di mana nilai rata-rata pemahaman siswa meningkat dari 82 pada siklus I menjadi 96 pada siklus II. Melalui aktivitas berbasis tantangan dalam game, siswa menunjukkan ketertarikan yang lebih tinggi dan partisipasi aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa model GBL yang tepat dapat mengubah stigma matematika yang membosankan menjadi pengalaman belajar yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik peserta didik.