PENDIDIKAN KEBENCANAAN GAME EDUKASI INTERNET OF THINGS (IOT) UNTUK MENGUATKAN KESIAPSIAGAAN SISWA TERHADAP GEMPA BUMI TSUNAMI MEGATHRUST - Benardi, Andi Irwan; Sriyono, Sriyono; Aji, Ananto; Utomo Aji, Muhammad Dwi (Universitas Negeri Semarang, 2025)
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah menganalisis implementasi dan mengukur efektivitas Game Edukasi Internet of Things (IoT) sebagai media mitigasi bencana gempa dan tsunami akibat megathrust untuk meningkatkan pengetahuan kebencanaan pada siswa SDN 3 Widarapayung Wetan, Kecamatan Adipala, Kabupaten Cilacap. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini yaitu semua siswa SDN 3 Widarapayung Wetan. Sampel pada penelitian ini sebanyak 38 yang diambil dari siswa kelas V dengan teknik purposive sampling. Teknik analisis data dengan menggunakan uji paired sample t-test, uji n-gain, dan deskriptif persentase. Hasil penelitian menunjukan bahwa setelah diberi perlakuan menggunakan Game Edukasi berbasis Internet of Things (IoT) pengetahuan kebencanaan siswa mengalami peningkatan sebesar 18.72% antara hasil pretes dan postes. Berdasarkan analisis uji paired sample t-test diperoleh nilai p value (two-tailed) sebesar 0.000 dan angka tersebut lebih kecil dari 0.05 maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan signifikan antara data pretest dan posttest. Hasil uji n-gain menunjukkan nilai n-gain sebesar 0.69 sehingga tergolong efektif dalam kategori sedang. hasil angket respon siswa diketahui persentase rata-rata yang diperoleh sebesar 91% sehingga menunjukkan bahwa siswa memiliki perserpsi positif dan ketertarikan terhadap media pembelajaran.