Efektivitas Game Based Learning (Quizizz) dalam Meningkatkan Resiliensi Akademik Siswa pada Pembelajaran IPS Kelas VIII di SMPN 8 Parepare - Selvia Oktavia; Hasmiah Herawati; Fuad Guntara; Jumaisa Jumaisa (STKIP Taman Siswa Bima, 2025)
Dalam konteks pendidikan masa kini, pembelajaran yang inovatif dan berbasis teknologi semakin dibutuhkan untuk memenuhi kebutuhan siswa yang makin dinamis. Tantangan pembelajaran tidak lagi hanya terfokus pada pencapaian hasil akademik, tetapi juga pada pengembangan keterampilan adaptif yang membantu siswa mengahadapi tekanan dan tantangan belajar. Salah satu keterampilan penting tersebut adalah resiliesnsi akademik. Resiliensi akademik merupakan kemampuan siswa untuk bertahan, beradaptasi, dan bangkit kembali dari kegagalan atau kesulitan dalam proses belajar.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas Game Based Learnig (Quizizz) dalam meningkatan resiliensi akademik siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP Negeri 8 Parepare. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental, dengan sampel penelitian yang diambil menggunakan Purposive Sampling dari dua kelas: kelas eksperimen (VIII.4) yang menggunakan Quizizz dan kelas kontrol (VIII.3) yang menggunakan metode konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan SPSS untuk uji t independen dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Quizizz dalam kelas eksperimen menghasilkan peningkatan resiliensi akademik yang signifikan, dengan N-Gain rata-rata sebesar 22.7% dibandingkan kelas kontrol yang hanya mencapai 7.5%. Uji t independent menghasilkan nilai Sig. = 0.000, yang lebih kecildari 0.05, menunjukkan bahwa perbedaan antara kelas eksperimen dan kontrol sangat signifikan. Keterbatasan penelitian ini termasuk jumlah sampel yang terbatas dan faktor-faktor eksternal yang dapat memengaruhi hasil. Penelitian lebih lanjut dengan sampel yang lebih besardiperlukan untuk memperkuat temuan ini.