TRANSFORMASI PENDIDIK DAN POLA BELAJAR PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN GAMIFIKASI: IMPLEMENTASI WAYGROUND SEBAGAI PLATFORM MOBILE LEARNING INTERAKTIF - Risqi Ekanti Ayuningtyas Palup; Dwi Cahyono (Universitas Muhammadiyah Ponorogo, 2025)
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan secara mendalam bagaimana Wayground sebagai platform gamified mobile learning dimanfaatkan dalam pembelajaran bahasa Inggris oleh mahasiswa tahun pertama Politeknik Akbara, dengan fokus pada peran dosen, bentuk penugasan, dan pola pemanfaatan oleh mahasiswa. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan mengacu pada teori gamifikasi serta mobile learning untuk menganalisis integrasi pengetahuan teknologi, pedagogi, dan konten dalam praktik pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dosen berperan sebagai perancang pembelajaran (learning designer) yang tidak hanya mentransformasi soal ke format digital, tetapi juga mengorkestrasi alur tugas, memberikan umpan balik, serta memanfaatkan data hasil Wayground untuk diagnosis kesulitan dan diferensiasi pembelajaran. Mahasiswa memanfaatkan Wayground dalam berbagai jenis penugasan, meliputi asesmen formatif cepat, tugas rumah mandiri, tugas remedial dan pengayaan, serta aktivitas kolaboratif seperti penyusunan kuis oleh kelompok. Didukung dengan penelitian terdahulu yang memperlihatkan pola pemanfaatan yang ditandai oleh peningkatan keterlibatan, motivasi, dan regulasi diri, baik dalam mode sinkron di kelas maupun asinkron di luar kelas, serta munculnya interaksi sosial dan kolaborasi informal antarmahasiswa melalui diskusi strategi dan berbagi kuis. Secara teoretis, penelitian ini menguatkan teori gamifikasi dalam konteks pembelajaran bahasa Inggris berbasis mobile learning, serta menunjukkan bahwa efektivitas Wayground sangat ditentukan oleh kualitas desain instruksional dan peran aktif dosen dalam mengelola pengalaman belajar digital mahasiswa. Kata Kunci: Wayground, gamified mobile learning.