Efektivitas Permainan Tebak Kata Hangman dalam Meningkatkan Kemampuan Mengingat Kosakata pada Mahasiswa Pembelajar Bahasa Jepang Level Pemula (Shokyuu) - Sinaga, Rimansius; Widiati, Sri Wahyu; Budiani, Dini (Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2025)
Kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang pada mahasiswa angkatan 2024 Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Riau masih tergolong rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini menggunakan media permainan tebak kata Hangman sebagai perlakuan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan Hangman terhadap kemampuan mengingat kosakata mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen kuantitatif dengan desain pretest-posttest control group design. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa angkatan 2024 yang berjumlah 70 orang, sekaligus dijadikan sebagai sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Data dikumpulkan melalui pretest, treatment, dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan permainan Hangman terhadap kemampuan mengingat kosakata mahasiswa. Hal ini dibuktikan dengan perolehan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000, yang lebih kecil dari 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan permainan Hangman efektif meningkatkan kemampuan mengingat kosakata mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Riau angkatan 2024