DEMABASA: Media Game Berbasis Budaya Lokal Untuk Membantu Memahami Arti Kata Bagi Siswa Fase A (Studi Kelayakan dan Kepraktisan) - Antawinata, Ririn; Adelia, Zarita Syifa; Giwang, Gita Puspa; Setiawaty, Rani (Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2026)
Bahasa Indonesia pada jenjang sekolah dasar memiliki peran fundamental dalam membangun kemampuan literasi awal, khususnya dalam memahami arti kata sebagai dasar keterampilan membaca dan berbahasa. Namun, pembelajaran pemahaman makna kata pada siswa Fase A masih sering bersifat abstrak, kurang kontekstual, dan belum memanfaatkan potensi budaya lokal sebagai sumber belajar yang bermakna. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya pemahaman kosakata serta minimnya keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan serta menguji kelayakan dan kepraktisan media game edukasi berbasis budaya lokal Demak, yaitu DEMABASA, sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia untuk membantu siswa Fase A memahami arti kata secara kontekstual dan menyenangkan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa kelas I SD Negeri 1 Barongan dengan uji coba kelompok kecil sebanyak 7 siswa dan kelompok besar sebanyak 13 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli media, ahli materi, dan ahli bahasa, serta angket respon guru dan siswa. Instrumen penelitian menggunakan skala Likert 1–4 dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media DEMABASA memperoleh tingkat kelayakan sebesar 69,3% dari ahli media, 80,4% dari ahli materi, dan 79,95% dari ahli bahasa dengan kategori layak. Uji kepraktisan menunjukkan respon sangat positif dari guru dengan persentase 87,3% dan siswa sebesar 96,1%. Temuan ini menunjukkan bahwa DEMABASA layak dan praktis digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Indonesia.