Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Puzzle pada Materi Jumlah Riemann untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa MAS Persada - Desti Afirda; Yulia Citra; Asyfa Ummi Silti; Hanifah Hanifah; Fitria Mardika (Maximal Journal : Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media belajar yang belum sesuai dengan karakteristik peserta didik, di mana dalam proses pembelajaran pendidik masih menggunakan buku paket dan LKPD sebagai media utama. Pendidik belum banyak melakukan inovasi untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih konkret, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik, khususnya pada materi jumlah Riemann yang bersifat abstrak dan menuntut kemampuan visualisasi. Berdasarkan hal tersebut dilakukan penelitian pengembangan media puzzle jumlah Riemann untuk peserta didik SMA yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XII sebagai subjek penelitian, dengan uji coba one-to-one evaluation melibatkan beberapa peserta didik dan uji coba small group melibatkan kelompok peserta didik lainnya. Penelitian ini menghasilkan media puzzle jumlah Riemann yang valid, praktis, dan efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media puzzle memenuhi kriteria sangat valid dengan rata-rata kevalidan media sebesar 84,05% serta rata-rata kevalidan materi sebesar 91,11%. Media puzzle juga memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata kepraktisan 78% berdasarkan penilaian pendidik dan 65,49% berdasarkan penilaian peserta didik. Selain itu, media puzzle memenuhi kriteria efektif dengan perolehan persentase ketuntasan hasil belajar sebesar 90% serta hasil LKS perkelompok dengan rata-rata 70,67% yang berada pada kategori berhasil