Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Keberhasilan Bermain Game - Setiadi, A.V. Aryaguna (Faculty of Psychology, Universitas Surabaya, 2001)
Technological advancement in audio-visual and computer sciences develops the emergence of various computer games, game-watch, video arcade, console game (Nintendo, Playstation, and Sega Saturn). The role-play computer game reflects the daily life in a different situation. The individual pursuit to master this game often resembles his/her manner in facing real daily life events. Realizing the complexity of the role playing game (RPG) and what the player has to manage, the author is keen to know whether emotional intelligence participates or plays an important role in winning this game. The emotional intelligence is an individual's potential comprising intrapersonal, interpersonal, cognitive orientation, stress management, and affection. The subjects (N=16) are college students playing computers and favoring the RPG. The emotional intelligence variable was measured with the Emotional Quotient Inventory prototype questionnaire of Reuven Bar-On. The success in playing the game was evaluated through observation. Data were analysed through the Pearson Product Moment Statistics. Results show no significant correlation between emotional intelligence and success in playing computer games. Perkembangan teknologi dalam bidang audio-visual dan komputer memunculkan jenis- jenis permainan seperti komputer, game-watch, video arcade, console game (Nintendo. Playstation. dan Sega Saturn). Jenis permainan komputer role-play mencerminkan kehidupan dalam situasi berbeda. Cara individu mencapai keberhasilan dalam permainan ini seringkali mencerminkan cara mereka menghadapi kehidupan dalam dunia nyata. Melihat kompleksitas permainan role- playing (RPG) dan hal-hal yang harus dilakukan pemain, penulis memperkirakan bahwa kecerdasan emosional berperan atau menjadi faktor penting dalam pencapaian tujuan/keberhasilan permainan ini. Kecerdasan emosional adalah kemampuan yang dimiliki individu, yang meliputi intrapersonal, interpersonal, orientasi kognitif, manajemen stres, dan afeksi. Subjek penelitian (N = 16) adalah mahasiswa pemain komputer yang banyak menghabiskan waktunya untuk bermain komputer jenis RPG. Variabel kecerdasan emosional diukur dengan menggunakan prototipe angket Emotional Quotient Inventory dari Reuven Bar-On. Pengukuran keberhasilan bermain game dilakukan melalui observasi. Data dianalisis dengan Product Moment Pearson. Hasil analisis data menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara kecerdasan emosional dengan keberhasilan bermain game.