PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING (GBL) BERBANTUAN MEDIA ULAR TANGGA TERHADAP KEAKTIFAN SISWA KELAS V - Munawaroh, Iin; Ratih, Ratih Purnama Pertiwi; Ratih Purnama Pertiwi; Sri Enggar Kencana Dewi (Universitas Islam Negeri Kiai Ageng Muhammad Besari Ponorogo, 2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih kurang meratanya keaktifan siswa dalam mengikuti pembelajaran IPAS di kelas V SDN 2 Taman Agung. Pembelajaran yang interaktif perlu dikembangkan agar siswa lebih terlibat aktif. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu menerapkan model Game Based Learning (GBL) berbantuan media permainan ular tangga. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran GBL dengan media ular tangga terhadap keaktifan siswa kelas V. Penelitian menggunakan metode kuantitatif dengan desain Pre-Experimental One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian ialah 25 siswa kelas VA SDN 2 Taman Agung yang dipilih melalui purposive sampling. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, tes, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas dan uji Wilcoxon karena data berdistribusi tidak normal. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa setelah diterapkan model GBL dengan media ular tangga. Rata-rata skor keaktifan siswa meningkat dari 10,6 pada pretest menjadi 12,48 pada posttest. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai Asymp. Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikan antara skor sebelum dan sesudah perlakuan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Game Based Learning berbantuan media ular tangga berpengaruh signifikan dalam meningkatkan keaktifan siswa kelas V SDN 2 Taman Agung.