PENERAPAN TEKNOLOGI GAME QUIZIZ PADA PEMBELAJARAN IPS TERPADU UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP SWASTA BNKP LUZAMANU T.P 2024/2025 - Notaria Zalukhu; Wahyutra Adilman Telaumbanua; Eka Septianti Laoli; Bezisokhi Laoli (Institut Agama Islam Negeri Ponorogo, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS Terpadu melalui penerapan Teknologi Game Quizizz di kelas VIII-B SMP Swasta BNKP Luzamanu Tahun Ajaran 2024/2025. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 30 siswa. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi guru dan siswa serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan baik dalam keaktifan siswa maupun hasil belajar. Pada siklus I, rata-rata hasil belajar siswa adalah 65,66% dengan ketuntasan sebesar 43,33%, sementara pada siklus II meningkat menjadi 82,40% dengan ketuntasan 90,00%. Aktivitas siswa juga meningkat dari 51,10% pada siklus I menjadi 91,90% pada siklus II. Penerapan Quizizz terbukti mampu menciptakan suasana pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dan meningkatkan motivasi serta partisipasi siswa.