Procedural Content Generation pada Level Gim Sokoban Menggunakan Model Hybrid GPT2 dan Algoritma Genetika - Narandha Arya Ranggianto; Akbar Pandu Segara; Dwi Wijonarko; Anang Andrianto; M. Habibullah Arief (Politeknik Ganesha Medan, 2025)
Procedural Content Generation (PCG) yang berfokus pada level menjadi poin penting dalam mempengaruhi pengalaman pengguna dalam bermain gim. Salah satu gim puzzle khususnya Sokoban dapat diterapkan untuk pembangunan level secara otomatis karena dapat direpresentasikan secara sederhana. Dataset Sokoban biasanya direpresentasikan ke dalam string ASCII yang terdiri dari pemain (@), dinding (#), kotak (), dan tujuan (.). Hal ini menjadikan level Sokoban dapat dikembangkan menggunakan dua pendekatan yaitu berbasis pencarian dan machine learning. Metode pencarian memiliki kelebihan dalam mengeksplorasi sebuah level yang playable namun menghasilkan level yang sama. Sedangkan pada pendekatan machine learning data digunakan untuk melakukan training dengan pola-pola tertentu sehingga memberikan kemampuan membangun level yang bervariatif. Kekurangan data dalam level gim menjadikan pendekatan fine-tuning GPT2 lebih unggul untuk digunakan dalam pembangunan level. Namun, karakteristik data yang tidak memiliki koherensi yang baik pada level Sokoban menjadikan GPT2 tidak dapat membangun level yang playable. Model Hybrid GPT2 dan Algoritma Genetika (GPT2-GA) dimana nilai penggabungan ini akan memberikan hasil yang optimal. Evaluasi untuk mengukur accuracy, playability, dan diversity yang menunjukkan performa lebih unggul dibandingkan GPT2. Model GPT2-GA menunjukkan hasil peningkatan accuracy dari 81,9% menjadi 90,1%, playability dari 41,3% menjadi 62,8%, dan diversity dari 88,2% menjadi 97,5%. Pendekatan model ini berhasil mengatasi kelemahan model generatif GPT2 dalam menghasilkan level yang fungsional dengan mempertahankan level yang unik yang dapat diselesaikan.