PERANCANGAN MAINAN 'JAWADWIPA CUBE' UNTUK MENGENALKAN PAKAIAN ADAT KELAS 1-2 SD - Nadya Salsabilla; Martadi Martadi (Universitas Negeri Surabaya, 2024)
Pulau Jawa perlu pendidikan budaya sejak SD kelas 1 dan 2 untuk melawan pengaruh budaya asing dan permainan online yang mengancam keberagaman budaya di kalangan generasi muda, terutama di kota-kota besar. Tujuan penelitian ini adalah merumuskan konsep perancangan mainan yang dapat digunakan untuk mengenalkan pakaian adat pada anak-anak untuk mengurangi dampak negatif masalah tersebut. Pengumpulan data menggunakan pendekatan 5W+1H (What, Where, When, Who, Why, How) sebagai dasar dalam perancangan visual agar dapat diterima dan tepat sasaran dengan baik. Perancangan mengambil sampel SDN Mojo III di Surabaya kelas 1A dan 2C dengan memberikan mainan kubus kayu. Proses yang dilakukan ialah observasi anak-anak ketika bermain dan berinteraksi dengan teman sebaya, memperhatikan anak dalam memilih warna, dan mengamati proses belajar. Hasil penelitian dengan melibatkan mainan kubus kayu menunjukkan anak-anak belajar mengamati, menyusun, dan menyelesaikan masalah dengan imajinasi masing-masing untuk mencapai tujuan yaitu mendapatkan gambar ilustrasi yang benar. Kartu deskripsi mainan digunakan sebagai pendukung media utama, yaitu pendampingan orang tua atau guru dengan anak dengan tujuan mengetahui visual karakter secara penuh, asal daerah, dan suku dari pakaian adat. Jawadwipa cube membantu dalam memahami kebudayaan nusantara dan belajar menghargai perbedaan.