Game-Based Learning Anemia (GBLA) Untuk Meningkatkan Pengetahuan Pencegahan Anemia Pada Remaja Putri: Studi Quasi Eksperimen di SMK Pasundan 2 Garut - Bayyin Sazty Noer; Asri Handayani Solihin; Deris Riandi Setiawan (Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2026)
Pendahuluan: Anemia masih menjadi masalah kesehatan pada remaja putri yang banyak dipengaruhi oleh rendahnya pengetahuan terkait pencegahan anemia. Metode pendidikan kesehatan konvensional sering kali kurang menarik bagi remaja digital native, sehingga diperlukan pendekatan edukasi yang lebih inovatif dan interaktif. Game-Based Learning Anemia (GBLA) dikembangkan sebagai media pembelajaran berbasis permainan digital untuk meningkatkan keterlibatan dan pengetahuan remaja. Metode: Penelitian ini menggunakan desain quasi-experimental pretest–posttest with control group yang dilaksanakan pada Juni 2025 di SMK Pasundan 2 Garut. Sebanyak 56 remaja putri dipilih menggunakan purposive sampling dan dibagi menjadi kelompok intervensi (GBLA) dan kelompok kontrol (leaflet), masing-masing 28 responden. Pengukuran pengetahuan pencegahan anemia dilakukan sebelum dan sesudah intervensi. Analisis data menggunakan uji nonparametrik, yaitu uji Wilcoxon dan uji Mann–Whitney U. Hasil: Terdapat peningkatan pengetahuan pencegahan anemia yang signifikan pada kedua kelompok setelah intervensi (p < 0,001). Namun, peningkatan skor pengetahuan pada kelompok intervensi lebih besar dibandingkan kelompok kontrol. Perbedaan skor pengetahuan post-test antara kedua kelompok menunjukkan hasil yang signifikan secara statistik (p=0,001). Kesimpulan: Game-Based Learning Anemia (GBLA) efektif meningkatkan pengetahuan pencegahan anemia pada remaja putri. Metode ini direkomendasikan untuk diintegrasikan dalam program pendidikan kesehatan berbasis sekolah dan kegiatan promosi kesehatan remaja sebagai media edukasi yang interaktif dan sesuai dengan karakteristik remaja.