Analisis Aspek Gamifikasi Terhadap User Enjoyment pada Aplikasi Produktivitas - Adelia Tiara Andani; Diena Noviarini; Ringga Sentagi Asa (INDO PUBLISHING, 2026)
Perkembangan teknologi digital telah mendorong Generasi Z untuk menuntut pengalaman produktivitas yang tidak hanya efisien tetapi juga menyenangkan (enjoyable productivity). Namun, tantangan muncul ketika penerapan gamifikasi pada aplikasi produktivitas sering kali bersifat dangkal sehingga gagal mempertahankan motivasi pengguna dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh elemen gamifikasi (rewards, immersion, social) terhadap pemenuhan kebutuhan psikologis dasar (competence, autonomy, relatedness) dan dampaknya terhadap user enjoyment pada pengguna aplikasi Forest, menggunakan pendekatan Self-Determination Theory (SDT). Sampel penelitian ini terdiri dari 300 pengguna aplikasi Forest dari kalangan Generasi Z yang berdomisili di wilayah Jabodetabek, yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Data dikumpulkan melalui kuesioner berskala Likert enam poin dan dianalisis menggunakan software SmartPLS 3.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rewards berpengaruh positif dan signifikan terhadap competence, serta social berpengaruh positif dan signifikan terhadap relatedness. Namun, immersion tidak berpengaruh signifikan terhadap autonomy. Selanjutnya, competence terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap user enjoyment. Sebaliknya, autonomy tidak berpengaruh signifikan terhadap user enjoyment, sedangkan relatedness memiliki pengaruh yang signifikan namun negatif terhadap user enjoyment, mengindikasikan adanya fenomena tekanan sosial.