Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Regulasi Emosi pada Remaja di Warnet Furion Sragen - Rousy Nur Fadilah; Ida Nur Imamah (PT Pustaka Cendekia Publisher, 2026)
Perkembangan pesat game online di kalangan remaja Indonesia yang melebihi 170 juta pemain pada 2021 menimbulkan kekhawatiran gangguan regulasi emosi, khususnya di warnet seperti Furion Sragen dengan durasi bermain rata-rata 2-4 jam per hari; penelitian kuantitatif korelatif bersifat cross-sectional ini bertujuan menganalisis hubungan durasi bermain game online (variabel independen) dengan regulasi emosi (variabel dependen) pada remaja laki-laki usia 10-20 tahun, dengan populasi 1.800 pengunjung Warnet Furion selama 3 bulan terakhir dan sampel 95 responden dipilih melalui rumus Slovin serta accidental sampling, menggunakan instrumen tervalidasi (kuesioner durasi game 3 item, r=0.285-0.843; skala regulasi emosi Likert 30 item, α Cronbach=0.6) yang dianalisis dengan uji Spearman Rho pada SPSS; hasil menunjukkan mayoritas durasi bermain sedang (48,4%) hingga lama (33,7%) disertai regulasi emosi cukup (50,5%) hingga kurang (29,5%), mengonfirmasi korelasi negatif sangat kuat dan signifikan (r=-0,972, p=0,000), sehingga disimpulkan durasi bermain yang lebih lama sangat merusak kemampuan regulasi emosi, merekomendasikan pengawasan orang tua yang lebih ketat, edukasi literasi digital, dan intervensi preventif terarah.