Gamifikasi dan Pengalaman Belajar Kosakata Bahasa Arab di Madrasah Ibtidaiyah - Angga Pragas Putra; Ahmad Helwani Syafi’i; Husnan Husnan (LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, 2026)
Pembelajaran kosakata bahasa Arab merupakan fondasi utama pendidikan bahasa di pesantren, namun praktik pembelajaran konvensional sering kali kurang mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengalaman belajar siswa, menganalisis perubahan motivasi dan keterlibatan, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan kendala dalam penerapan Kahoot dan Quizlet sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Arab. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, melibatkan siswa dan guru di sebuah pesantren Madrasah Ibtidaiyah di Lombok Utara. Data dikumpulkan melalui observasi pembelajaran, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot dan Quizlet mampu mentransformasi pengalaman belajar siswa menjadi lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna, serta meningkatkan motivasi intrinsik dan keterlibatan kognitif, emosional, dan sosial. Gamifikasi digital mendorong pembelajaran kosakata sebagai proses eksploratif berbasis interaksi dan pengalaman belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa gamifikasi berperan sebagai arsitektur pedagogis yang merekonstruksi ekosistem pembelajaran bahasa Arab di pesantren. Secara teoretis dan praktis, temuan ini berkontribusi pada pengembangan model pembelajaran kosakata bahasa Arab berbasis gamifikasi yang relevan bagi madrasah dan pesantren di era digital. Kata Kunci: Gamifikasi,Kahoot,Pembelajaran Bahasa Arab,Pendidikan Pesantren,Quizlet.