Penggunaan Anagram Games dalam Pembelajaran Kosakata Siswa Kelas X IPA 2 SMAN 12 Sinjai - Asrini; Harmilawati; Sudirman (PT. Academic Bright Collaboration, 2025)
Penguasaan kosakata merupakan komponen mendasar dalam pembelajaran Bahasa Inggris, namun masih menjadi tantangan bagi siswa di tingkat sekolah menengah. Di SMAN 12 Sinjai, rendahnya pencapaian siswa dalam penguasaan kosakata menunjukkan perlunya inovasi dalam strategi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Anagram Games terhadap peningkatan penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa kelas X IPA 2. Pertanyaan utama yang ingin dijawab adalah: Apakah penggunaan Anagram Games berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kosakata siswa? Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain quasi-experimental berupa pretest-posttest without control group. Data dikumpulkan melalui tes penguasaan kosakata sebelum dan sesudah perlakuan, lalu dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam penguasaan kosakata siswa setelah diterapkannya anagram game, dengan rata-rata peningkatan berada dalam kategori sedang dengan nilai signifikansi p < 0,05. Temuan ini mengonfirmasi bahwa Anagram Games dapat menjadi metode alternatif yang efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa SMA. Penelitian ini memberikan kontribusi praktis bagi pengembangan strategi pembelajaran berbasis permainan yang menyenangkan dan partisipatif. Disarankan agar penelitian selanjutnya mengeksplorasi implementasi metode ini dalam durasi lebih panjang dan pada populasi yang lebih luas.