TRANSFORMASI PERMAINAN ULAR TANGGA MENJADI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS GENIALLY PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD - Dongoran, Irda Yani; Gandamana, Apiek; Tamba , Robenhart; Tambunan, Husna Parluhutan; Siregar, Waliyul (Universitas Islam Raden Rahmat Malang, 2026)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan, efektivitas, dan kepraktisan media pembelajaran ulartangga berbasis Genially dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila pada siswa kelas V SDN 104202 Bandar Setia.Penelitian ini dilaksanakan di kelas V-B dengan jumlah 26 siswa pada semester genap Tahun Ajaran 2024/2025. Jenispenelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIEyang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data yangdigunakan meliputi wawancara, dokumentasi, angket, dan tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yangdikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat baik, dengan persentase validasi ahli materi sebesar 88%(kategori sangat layak), validasi ahli media sebesar 85,3% (kategori sangat layak), serta validasi praktisi pendidikansebesar 86,6% (kategori sangat praktis). Selain itu, hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajarsiswa, yang ditunjukkan oleh nilai pretest sebesar 64,80% dan posttest sebesar 76,1%. Hal ini menunjukkan bahwa mediapembelajaran ular tangga berbasis Genially efektif digunakan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Berdasarkanhasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga berbasis Genially layak, praktis, dan efektifdigunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila di kelas V SD. Adapun saran yang dapat diberikan adalah agarguru dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis digital secara lebih variatif untuk meningkatkan keterlibatansiswa, serta peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan media serupa dengan cakupan materi yang lebihluas dan jumlah subjek yang lebih besar.