IMPLEMENTASI GAME EDUKATIF MONOPOLI QR CODE UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA SD NEGERI 2 KUTAYASA KECAMATAN BAWANG KABUPATEN BANJARNEGARA - Zikro Radhwa Aqila (Merdeka Indonesia Jurnal International, 2026)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan dan partisipasi siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila yang selama ini masih didominasi oleh metode ceramah, sehingga menyebabkan siswa merasa bosan dan kurang memahami nilai-nilai Pancasila secara mendalam. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan implementasi media game edukatif Monopoli QR Code dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa kelas 6 SD Negeri 2 Kutayasa. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Subjek penelitian meliputi guru kelas 6 dan siswa kelas 6 SD Negeri 2 Kutayasa, dengan teknik analisis data secara induktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi game edukatif Monopoli QR Code dilaksanakan melalui tiga tahapan utama, yaitu perencanaan (penyusunan modul ajar dan media), pelaksanaan (kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup), serta evaluasi. Penggunaan media ini terbukti efektif meningkatkan keaktifan belajar siswa yang ditunjukkan melalui meningkatnya partisipasi dalam diskusi kelompok, keberanian menjawab pertanyaan, serta antusiasme dan fokus siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Integrasi teknologi QR Code yang terhubung dengan aplikasi Quiro membuat pembelajaran Pendidikan Pancasila menjadi lebih interaktif, menyenangkan, dan mampu memperkuat pemahaman siswa terhadap nilai-nilai kebangsaan.