PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT UNTUK GAME 2D “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG - Sely Rahmadini; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto (Telkom University, 2026)
Tembakau menjadi salah satu komoditas penyumbang dana terbesar di Indonesia, terlihat daritingginya angka perokok. Rokok elektrik sempat diperkenalkan WHO melalui NicotineReplacement Therapy (NRT) sebagai alternatif rokok konvensional. Namun, penelitian FDAmenemukan kandungan toksik dan karsinogenik dalam rokok elektrik, sehingga penjualannyadibatasi. Saat ini, penggunaannya meningkat di kalangan remaja dan anak-anak, yang rentankarena masih dalam tahap perkembangan dan mudah dipengaruhi. Anak-anak berhak tumbuh dilingkungan bebas nikotin dan asap rokok karena dampaknya berjangka panjang terhadapkesehatan dan kesejahteraan mereka. Oleh karena itu, diperlukan tindakan preventif danintervensif, salah satunya melalui edukasi. Media edukasi yang tepat sangat penting untukmencegah penggunaan rokok elektrik sejak dini. Penelitian ini bertujuan merancang desainenvironment game sebagai media edukasi bagi anak-anak. Metode yang digunakan meliputiwawancara, studi pustaka, dan analisis data kualitatif untuk memahami kebutuhan perancanganbackground dan environment game. Analisis difokuskan pada identifikasi pola dan kategorisasiperilaku yang relevan. Penelitian ini diharapkan menjadi referensi dalam menciptakanenvironment art edukatif untuk mengontrol penggunaan rokok elektrik.Kata kunci: Background, Environment, Kesehatan, Nikotin, Rokok, Rokok Elektrik, Tembakau, VideoGame