PERANCANGAN DESAIN KARAKTER GAME “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN BAHAYA ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA - Nazhan Hashin Alghifary; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto (Telkom University, 2026)
Rokok elektrik, atau yang juga sering disebut sebagai vape menurut definisi dari Centersfor Disease Control and Prevention (CDC) mengacu kepada perangkat bertenaga baterai yangbekerja dengan memanaskan cairan dan menghasilkan aerosol. Rokok elektrik awalnya populerpenggunaannya karena dianggap menjadi alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun,semakin marak penggunaanya di setiap kalangan, fungsinya menjadi bergeser. Regulasi lemah daripemerintah mengenai rokok elektrik dan sifat pemasarannya yang predatoris terhadap anakdibawah umur menyebabkan banyak dari mereka yang ikut mencoba dan memulai merokok dariumur yang sangat muda. Maka dari itu perlu ada perancangan media edukasi yang bertujuan untukmencegah berkembangnya fenomena ini.. Penelitian ini dilakukan untuk memahami bagaimanamerancang Game sebagai Media Edukasi Preventif Penggunaan Rokok Elektrik bagi Anak remaja.Proses pengumpulan data dilakukan dengan studi dokumen, kuesioner, dan wawancara.Kesimpulan dari perancangan ini adalah terdapat peningkatan dalam pemahaman remaja terkaitpenggunaan rokok elektrik semenjak usia dini lewat media edukasi berbentuk video game.Kata Kunci : Kesehatan, Rokok Elektrik, Media Edukasi, Remaja, Video Game