PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT “SMOKEBUSTER” SEBAGAI MEDIA EDUKASI PREVENTIF PENGGUNAAN ROKOK ELEKTRIK BAGI REMAJA - Kirani Annisa Anjani; Mario Mario; Irfan Dwi Rahadianto (Telkom University, 2026)
Rokok elektrik merupakan temuan yang dapat terbilang baru yang dikenalkansebagai alternatif “lebih sehat” dari rokok konvensional. Namun semakin maraknyapenggunaan rokok elektrik di segala kalangan, fungsi awal sebagai alat terapi cepattergantikan. Popularitas rokok elektrik di kalangan remaja awal merupakan sesuatu yangmengkhawatirkan, dengan kondisi mereka yang masih dalam pertumbuhan akan sangatrentan terhadap zat adiktif seperti nikotin yang terkandung di dalam rokok elektrik. Faktoryang menunjang popularitas rokok elektrik bagi remaja awal datang dari banyak hal,namun lingkungan sekitar menjadi satu faktor yang dianggap memiliki peran paling besardalam menyumbang persentase prevalensi penggunaan rokok elektrik bagi remaja awal.Lewat penelitian kualitatif dan kuantitatif, dirancang pendekatan edukatif untukmerespons fenomena ini, Game Design Document yang dirancang berdasarkan data,theory of planned behavior, dan taksonomi Anderson dan Krathwohl merupakan upayadalam edukasi preventif yang dilakukan dengan medium video game. Hasil perancangandiharapkan dapat membantu menurunkan prevalensi penggunaan rokok elektrik bagiremaja awal di Kabupaten Bandung.Kata kunci: Kesehatan, Media Edukasi, Remaja, Rokok Elektrik, Video Game.