Pengembangan dan Validasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi Menggunakan Genially Serta Dampaknya terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Sekolah Dasar - Gina Martiana Pratiwi; Rina Yuliana; Firdaus Firdaus (Universitas Cokroaminoto Palopo, 2026)
Pembelajaran Bahasa Indonesia memiliki peran esensial dalam kurikulum karena tidak hanya sebagai alat komunikasi, tetapi juga mendukung perkembangan sosial, intelektual, dan emosional siswa. Namun berdasarkan hasil wawancara dan observasi di SDN Mekarjaya siswa menunjukkan rendahnya partisipasi aktif, kurang fokus, dan enggan bertanya dalam mengikuti pembelajaran Bahasa Indonesia yang berdampak pada rendahnya hasil belajar kognitif siswa sehingga diperlukan pengembangan media pembelajaran yang interaktif dan inovatif untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia dan mengetahui keberhasilan penggunaan media tersebut dengan mendeskripsikan hasil uji kelayakan, peningkatan hasil belajar kognitif, dan respons siswa. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN Mekarjaya dengan jumlah 34 siswa. Metode yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model 4D (Define, Design, Development, Dessiminate) yang dikembangkan oleh Thiagarajan. Analisis data menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif dilakukan terhadap data wawancara serta masukan validator ahli melalui tahapan pengumpulan, reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Analisis kuantitatif digunakan untuk menilai kelayakan dan peningkatan hasil belajar kognitif berdasarkan angket validasi ahli, angket respons siswa, serta hasil pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan persentase sebesar 87,50% dari ahli instrumen, 96,36% dari ahli materi, 94,81% dari ahli media, dan 95,33% dari ahli bahasa. Rata-rata keseluruhan hasil validasi para ahli sebesar 93,50% dengan kategori sangat layak. Hasil peningkatan hasil belajar kognitif ditunjukkan oleh kenaikan nilai rata-rata dari 49,38 pada pretest meningkat menjadi 82,09 pada posttest serta ketuntasan belajar siswa dari 5,88% pada tahap pretest menjadi 85,29% dengan nilai N-Gain sebesar 0,66 kategori sedang. Respons siswa memperoleh rata-rata 98% dengan kategori sangat bagus. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi menggunakan platform Genially layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas V sekolah dasar.