PERSEPSI SISWA TENTANG PENGGUNAAN GAME DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DI SMAN 2 PASAMAN - Rika Krisna Tilova; Silvia Marni; Adlia Alfiriani (Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Kuningan, 2025)
Penelitian ini memiliki tujuan untuk menggali pandangan siswa mengenai pemanfaatan game edukasi berbasis teknologi dalam kegiatan belajar Bahasa Indonesia di SMAN 2 Pasaman. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, penelitian ini mengumpulkan data melalui kuesioner daring yang disebarkan untuk 98 peserta didik kelas X. Temuan penelitian mengungkapkan bahwa meskipun metode pengajaran yang digunakan oleh guru masih didominasi oleh pendekatan konvensional, mayoritas siswa (87%) setuju bahwa game edukasi membantu mereka dalam proses belajar. Siswa menganggap game edukasi menjadikan aktivitas belajar terasa lebih seru, interaktif, dan mengasyikkan. Namun, beberapa siswa juga merasa ragu tentang efektivitas game edukasi, terutama karena mereka belum pernah mencobanya atau khawatir akan teralihkan perhatiannya dari materi pembelajaran. Secara umum, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berpotensi besar dalam meningkatkan mutu proses belajar Bahasa Indonesia, meskipun implementasinya perlu ditingkatkan di kalangan pendidik.