Pemanfaatan Media Pembelajaran Baamboozle dalam Mata Pelajaran Informatika untuk Mendukung Berpikir Kritis Siswa di MA Sarji Arrasyid - Sholehardani, Rita; Suparto, Arico Ayani; Azizah, Nur (Yayasan Pendidikan Bima Berilmu, 2026)
Pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi (HOTS), khususnya berpikir kritis, merupakan tujuan penting pendidikan Informatika abad ke-21. namun, praktik pembelajaran di sekolah menengah masih didominasi oleh guru, sehingga memberikan kesempatan terbatas bagi siswa untuk secara aktif menganalisis masalah, mengevaluasi alternatif, dan menarik kesimpulan logis. Studi ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis penggunaan Baamboozle, media pembelajaran berbasis game, dalam mata pelajaran Informatika untuk mendukung keterampilan berpikir kritis siswa di MA Sarji Arrasyid. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data dikumpulkan melalui observasi kelas, wawancara, dokumentasi, dan kuesioner validasi ahli, dan dianalisis menggunakan teknik kuantitatif dan kualitatif deskriptif. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan mencapai skor kelayakan 85% dari ahli media, dan 84% dari ahli materi pelajaran, keduanya dikategorikan sangat layak. Hasil implementasi menunjukkan bahwa penggunaan Baamboozle menciptakan lingkungan pembelajaran yang interaktif, kolaboratif, dan kompetitif secara positif yang mendorong siswa untuk terlibat dalam diskusi kelompok, menganalisis situasi masalah, mengevaluasi pilihan jawaban, dan membuat keputusan bersama. Aktivitas pembelajaran ini mencerminkan indikator utama berpikir kritis, khususnya analisis, evaluasi, dan inferensi. oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis permainan Baamboozle yang dikembangkan melalui model ADDIE valid, layak, dan efektif dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran Informatika di sekolah menengah.Temuan ini memberikan peluang bagi penelitian selanjutnya untuk menguji penerapan media pada konteks dan materi yang lebih luas.