PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI WORDWALL DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SMP - Ali Rahmat Unton; Rizal Rizal; Sitti Ilwan (Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I), 2026)
ABSTRACT The low mathematics learning outcomes and limited student participation in the learning process at SMP Negeri 4 Baubau indicate a gap in the implementation of effective instruction. This condition is influenced by the dominance of conventional teaching approaches and the limited use of interactive learning media, resulting in less engaging classroom environments and reduced student motivation. Therefore, this study aims to analyze the use of Wordwall as an interactive digital learning medium to improve students’ motivation and mathematics learning outcomes. This study employed a quantitative approach using a quasi-experimental design with a pre-test and post-test control group design. The population consisted of all ninth-grade students at SMP Negeri 4 Baubau, and the sample was selected using cluster random sampling. The subjects included two classes: class IX.9 as the control group and class IX.11 as the experimental group, each consisting of 27 students. The research instrument used was a pre-test and post-test.The results showed that the average post-test score of students in the experimental group was higher than that of the control group, indicating an improvement in learning outcomes after the use of Wordwall. Thus, it can be concluded that the use of gamification-based Wordwall media is effective and has a significant effect on improving students’ mathematics learning outcomes. ABSTRAK Rendahnya hasil belajar matematika siswa serta kurangnya partisipasi aktif dalam proses pembelajaran di SMP Negeri 4 Baubau menunjukkan adanya kesenjangan dalam pelaksanaan pembelajaran yang efektif. Kondisi ini dipengaruhi oleh dominasi penggunaan pendekatan konvensional dan minimnya pemanfaatan media pembelajaran interaktif, sehingga pembelajaran menjadi kurang menarik dan berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media digital interaktif Wordwall dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa Kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental berbentuk pre-test and post-test control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 4 Baubau, dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment). Subjek penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas IX.9 sebagai kelas kontrol dan kelas IX.11 sebagai kelas eksperimen, dengan masing-masing berjumlah 27 siswa. Instrumen yang digunakan berupa tes pre-test dan post-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata post-test siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol, yang mengindikasikan adanya peningkatan hasil belajar setelah penggunaan media Wordwall. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media gamifikasi Wordwall efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa.. Disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran gamifikasi Wordwall terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IX di SMP Negeri 4 Baubau.