Literature Review: The Application of Gamification in Learning Management Systems (LMS) to Improve Student Learning Motivation - Arif, Yussac Ibna; Fajar, Viqki Nur (ACSIT, 2026)
Perkembangan pembelajaran digital di perguruan tinggi mendorong pemanfaatan Learning Management System (LMS) sebagai media utama dalam proses pembelajaran daring dan hybrid. Namun, penggunaan LMS sering menghadapi permasalahan rendahnya motivasi dan keterlibatan belajar mahasiswa akibat pembelajaran yang kurang interaktif. Salah satu pendekatan yang banyak dikembangkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis penerapan gamifikasi dalam LMS serta dampaknya terhadap motivasi belajar mahasiswa di perguruan tinggi. Metode penelitian yang digunakan adalah kajian literatur dengan pendekatan deskriptif-naratif. Pengumpulan data dilakukan melalui penelusuran artikel ilmiah pada basis data Google Scholar dan Publish or Perish dengan kriteria artikel berbahasa Indonesia, diterbitkan pada rentang tahun 2016–2026, membahas LMS dan gamifikasi, serta melibatkan subjek mahasiswa. Artikel yang terpilih dianalisis secara tematik untuk mengidentifikasi bentuk implementasi gamifikasi, elemen yang digunakan, serta hasil penerapannya. Hasil kajian menunjukkan bahwa penerapan elemen gamifikasi seperti poin, badge, leaderboard, level/level-up, tantangan, kuis, dan progress bar terbukti mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan ekstrinsik, keterlibatan aktif, serta efektivitas pembelajaran mahasiswa. Namun, efektivitas gamifikasi sangat dipengaruhi oleh desain pedagogis, keterlibatan dosen, dan kesiapan infrastruktur LMS. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi rujukan bagi pendidik dan pengembang LMS dalam merancang pembelajaran digital yang inovatif dan berpusat pada mahasiswa.